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林豪鏘 國立臺南大學數位學習科技系教授兼系主任 臺灣科技藝術教育協會理事長 科技部科學教育實作學門複審委員 中華民國資訊管理學會理事 科技部科教司資教學門 IDOLS SIG 召集人 希拉亞文化協會發起人/監事 臺灣數位學習與內容學會監事 [經歷] 國立臺南大學學務長 國立臺北商業大學創新經營學院院長 臺灣科技藝術學會副理事長 中華民國數位內容學會常務理事 ISAC中華民國大專校院資訊服務協會理事 中華民國視覺藝術協會理事 財團法人國立臺南大學校務發展文教基金會董事 臺南市數位科技發展學會理事

2010年5月4日 星期二

關於「非線性敘事文本」。

上次有長輩對「非線性敘事文本」提問,令我感到興味十足。只可惜現場交流時間太短,我趁著前幾天到宜蘭遊玩的旅程中,簡單把想到的隻字片語,記錄下來,藉此小小分享一下。
 
當長輩提到非線性敘事文本時,我第一個想到的,是類似須文蔚教授等人的「數位文學」,或者像 Mark Amerika 的 <GRAMMARON>、Heath Bunting 的 <_readme>、Olia Lialina 的 <My Boyfriend Came Back From The War>、Barcey Steinke 的 <Blind Spot>、Shelley Jackson 的 <The Body> 等等Non-Linear Narrative. 或者在戲劇、電影上的表現。它們的共通性,主要是透過 “Selection” 與 “Branding Structure” 等因子,來達到 “Interaction” 的效果。不過,這些以 HyperText 或者 HyperMedia 為主要科技的模式,可能在廿一世紀的當代,需要有更多變化的風貌與可能性。所以我一直在腦中盤旋的,可能有下列諸種途徑:
 
(1) 「意念控制」模式。主要透過腦波與眼動來改變文本結構。或者再加上其他生理資訊 (例如血壓、心跳、呼吸、皮膚溼度) 等等。
(2) 「情感運算」模式。主要透過情感線索 (Affective Clues) 作為改變文本結構的因素。
(3) 「肢體互動」模式。相較於前兩種,這種方式比較常見,比較像是互動藝術或者互動遊戲設計。
(4) 善用 Web2.0 甚至 Cloud Computing 的分散式模式,形成特殊的文本結構。
 
這些念頭,在我心中盤旋已久。我在 DAC 剛閉幕的個展「意念 誌」(Mind Log),其實就曾企圖實現這些想法,以「數位數覺詩」的形式來踏出第一步。不過老實說,最後的表現方式,和我預期的有相當大的差異。究其原因,其間涉及的技術,在突破時實在仍具困境。但也正因為如此,我對它的更感好奇與興趣,覺得是令人興奮的研究與創作方向。很開心剛好長輩提問,所以一股腦兒喃喃囈語,實在是叨擾了。

3 則留言:

  1. 「非線性敘事文本」雖與「多模式互動」有些類似意趣,

    但是互動設計的 Conceptual Model (諸如 Direct Manipulation, Exploration 等

    等)

    並不一定能產生「敘事」效果,

    也不定與文本有關。

    所以,互動設計應該可以說是達成非線性敘事文本的技術之一。

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